>> |
№121731
16370124118810.jpg
(76Кб, 600x600)
Показана уменьшенная копия, оригинал по клику.
Марксизм и видеоигры. Основы диалектического игрового дизайна. Автор: Суигинто «Коммунистка», 0РМТ
Недавно относительно времени написания данной научной работы видеоблоггер Константин Сёмин, позиционирующий себя как коммунист, спровоцировал в левом движении длительную и активную дискуссию на тему явления видеоигр. Позиция, занимаемая Сёминым, гласила, что таковые являются безусловным злом, инструментом капитализма для сглаживания своих противоречий, в частности классовой борьбы, и отвлекают рабочий класс от последней. В своейственном ему эпатажном, провокативном стиле, Сёмин предложил законодательный запрет видеоигр в качестве программного пункта рабочей партии. Целью написания настоящей работы является выражение несогласия с приведённым мнением и научное обоснование такового несогласия, в частности, автор считает, что позиция Константина — есть заигрывание с идеализмом, аргументы, применённые им, легко доводятся до абсурда, также блогером была полностью проигнорирована фактология, позволяющая отнести видеоигры к формам искусства, применена не-репрезентативная выборка (сознательно не приведены примеры видеоигр, опровергающие его мнение), проигнорировано творчество других левых авторов на данную тему, совершенно не учтён вопрос классовой и профсоюзной борьбы в игровой индустрии, а также допущены многие другие грубые ошибки. В целом, работа Сёмина, согласну автору данной, является ни чем иным как провокацией, имеющей целью стравить между собой представителей левого движения ради выгоды её создателя в виде повышения медийности материала. Это, конечно, очень серьёзные обвинения и нельзя быть голословными, высказывая их. Данное мнение будет доказано далее по тексту самым научным, диалектическим образом. Также, в конце работы будет приведено авторское мнение о видеоиграх в целом, ориентированное на их марксистский анализ — т.н. теория диалектического игрового дизайна. Обо всём, однако, по порядку.
Что же такое видеоигра как таковая, взятая отвлечённой ото всего внешнего по отношению к ней? Игра, это — абстракция, которую мы используем для обозначения особой формы коммуникации между автором произведения (компьютерной или настолькой игры) и его контрагентом (игроком), а именно овеществлённой интерактивности. Из этого определения следует первый вывод: базисом игры является её геймлпей, всё прочее, к геймлпею не относящееся — есть надстройка. Геймлпей — специфичный для каждого произведения способ овеществлённого интерактивного взаимодействия между автором и контрагентом. Надстройка — совокупность инструментов в руках автора, позволяющих транслировать его видение контрагенту при помощи геймплея. Сам по себе геймлпей не может являться объективно плохим или хорошим (только интересным или не интересным игроку или массе игроков), а вот надстройка может. Это должно быть очевидно из приведенённого понятийного аппарата как ясный день. Ведь базисом является голый, очищенный ото всего способ трансляции мысли, а надстройку составляет сама мысль. При помощи одного и того же геймлпея можно выражать как разумное, доброе и вечное, так и пустое, или не вовсе вредное. В этом крайняя слабость позиции Сёмина: он причисляет всякую игру, особенно сессионные жанры, к безусловно плохому, полностью игнорируя приведённый нами факт разделения этого явления на базис и надстройку. Не вдомёк ему, что он копошится в надстройке и ругает лишь надстройку, и то её грубые, мёртво-абстрактные частности. Левый автор должен мыслить конкретно, чего Константину, увы, не удаётя.
Следует также рассмотреть вопрос, являются ли игры формой искусства. Итак, сделаем маркистскую ремарку к крайне важному глобальному вопросу: что же такое искусство? Искусство — диалектическое взаимодействие мысли автора и воспринятия контрагента, ставящее своей целью отражение в проивзедении искусства сознания первого и последующее пере-отражение его в сознании второго. Высшей целью искусства является достижение контрагентом состояния катарсиса — точки во времени, когда накопившиеся от воспринятия проивзедения эмоции и мысли достигают своего апогея во взрывной форме, то есть, по существу, катарсис — это момент колличественно-качественного перехода. Итак, дав это определение мы можем безусловно ответить на вопрос, являются ли игры формой искусства и последовательно доказать нашу позицию. Да, являются. В процессе труда над созданием игры, автор овеществялет в ней отражение своего сознания, в процессе игры в игру контрагент пере-отражает это отражение. В теории, игры безусловно являютяся искусством. Осталось только проверить данную теорию практикой, приведя фактологию. И она у нас, конечно же, есть. Генеральным примером видеоигры, являющейся проивзедением искусства, мы можем называть тайтл 2015 года Undertale. Так как эта игра, в основном, знаменита своей надстройкой, будет приведён и другой пример, из области чистого геймлпея — Dwarf Fortress. Признавая эти игры законченными, оформившиимся произведениями искусства, мы хотим спросить: играл ли в них Сёмин? Сознательно ли он игнорировал существование подобных игр и сузил выборку для своей доказательной базы до игр, которые к искусству приравнять гораздо сложнее? Скорее всего, нет, ибо миром, словами пителя Пелевина, правит не тайная ложа, а явная лажа. Сёмину просто неизвестны данные произведения игрового искусства, зато хорошо знакомы т.н. ААА-тайтлы, по анализу коиторых он и составил своё мнение.
Как нами было сказано в самом начале работы, некоторые аргументы Константина Сёмина против видеоигр с пугающей лёгкостью опровергаются по принципу ad absurdum. Позволим же себе это сделать. Итак, практически вся объективная сторона критики Константина в адрес игрового искусства, полностью применима к кинематографу и, если следовать логике данного индивида, мы с неизбежной необходимостью придём к выводу, что следует запретить также и кинематограф. Ещё смешнее ситуация становится, если применить его аргументы к литературе… Однако, не будем отвлекаться и сосредоточимся на примере кино как исключительно показательном. Согласно мнению автора, видеоигры в настоящее время проходят ровно тот же путь, что и кинематограф на заре своего сущестсования. В связи с данным утверждением, хочется задать вопрос Сёмину: смотрел ли он советский фильм и становлении кинематографа «Человек с бульвара Капуцинов?». Видимо, нет, или очень хорошо его забыл, а меж тем, данная картина и фактология реального мира рисуют перед нами следующее. Кинематограф, на заре своего существования также, как и игры, не признавался формой искусства, а назывался лишь способом развлечения. Это общеизвестный факт. Сюжет же «Человека» повествует о том, что это не так, а самое главное — кинематограф можно применять как инструмент для расспространения самых разных идей, мыслей и взглядов. Как говорил знаменитый кинокритик Евгений Баженов, «для кого-то будет новостью, но даже «Трансформеры» пропогандируют определённые идеи и взгляды». В финале картины из данного мнения сделана выжимка: режиссёр противопостоялет кинофильмы, вёдшие пропаганду вечных ценностей, с первыми фильмами ужасом, стремившихся исключительно к развлечению зрителя путём игры на самых примитивных эмоциях. Мы не будем разносить данный абзац ещё в половину, чтобы последовательно доказать, что всё вышесказанное о кинематографе начала 20го века полностью аналогично ситуации в игровой индустрии в начале 21го. Грамотному чиателю это должно быть более чем очевидно.
|